
Twórcy gier komputerowych i internetowych, dostawcy konsol do gier, producenci sprzętu, takiego jak komputery PC czy mikroczipy – wszyscy są zaangażowani w światową branżę gier, a większość z nich należy do największych beneficjentów pandemii.
Miliony ludzi na całym świecie zostało zmuszonych do spędzania więcej czasu we własnych czterech ścianach z powodu zamknięć i przepisów dotyczących kwarantanny w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Dane rynkowe pokazują, jak spędzali czas – bardzo często z tatusiem lub hazardem, jak się to nazywa obecnie.
Według danych firmy analitycznej Superdata w 2020 roku na całym świecie wygenerowano około 139,9 miliardów dolarów dzięki grom wideo, zakupom gier lub transmisjom na żywo, co stanowi rekordową wartość i wzrost o ponad 12 procent w porównaniu z rokiem poprzednim. Jak bardzo wzrost jest oparty na pandemii koronowej i jej ograniczeniach, można się domyślić po dokładnym przyjrzeniu się danym ze stycznia i lutego, według Superdata, sprzedaż wzrosła o około 6 procent w porównaniu z tym samym okresem poprzedniego roku. W następnych dziesięciu miesiącach, kiedy kryzys koronowy naprawdę rozprzestrzeniał się na całym świecie, trend wzrostowy był znacznie silniejszy średnio o 14 procent.
Wyniki biznesowe firm, które zarabiają na tym rynku, pokazują, gdzie skończyły się te wszystkie pieniądze:
- Na przykład Activision Blizzard, jeden z największych twórców gier z USA, najbardziej znany ze swojego przeboju „Call of Duty”, opublikował kilka dni temu zaskakująco wysoką kwartalną sprzedaż na poziomie dobrych dwóch miliardów dolarów. Analitycy spodziewali się średnio tylko 1,8 miliarda dolarów. W szczególności nowa wersja „Call of Duty: Warzone”, którą Activision wprowadziła na rynek w marcu 2020 roku, okazała się sukcesem i zapewniła ponad 70-procentowy wzrost sprzedaży na terenie firmy. Jak zawsze, gdy oczekiwania zostały przekroczone, giełda zareagowała radośnie: akcje Activision Blizzard wzrosły w dniu publikacji danych biznesowych o około 6 procent. Od początku 2020 roku, nawet po załamaniu ostatnich tygodni, papier wciąż rośnie o prawie 60 proc.
- Konkurencja Electronic Arts , twórcy nieśmiertelnej „FIFA”, zwiększyła sprzedaż w 2020 roku o 8 procent do prawie sześciu miliardów dolarów. Zyski wzrosły do około 2,8 miliarda dolarów dzięki jednorazowemu efektowi podatkowemu. Akcje Electronic Arts wzrosły o około 20 procent od początku 2020 roku.
- Również Take-Two Interactive , twórca gier z Nowego Jorku, wprowadził na rynek przebojowy „Grand Theft Auto”, który niedawno musiał ogłosić, choć spadek kwartalnych przychodów do 890 mln dolarów. Jednak firma zwiększyła swoje zyski o 11 procent do 182 milionów dolarów w ciągu trzech miesięcy do końca grudnia 2020 roku. Cena akcji Take-Two wzrosła o prawie 40 procent od początku ubiegłego roku.
- Nintendo sprzedało swoją poręczną konsolę do gier Switch z wielkim sukcesem w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Jak podała firma w zeszłym tygodniu, w roku podatkowym zakończonym w marcu sprzedała prawie 29 milionów tych urządzeń, co stanowi wzrost o 37 procent w porównaniu z rokiem poprzednim. Japończycy sprzedali obecnie łącznie około 84,5 miliona przełączników. Nintendo zwiększyło sprzedaż w minionym roku podatkowym o jedną trzecią, do 1,76 biliona jenów (około 13,4 miliarda euro). Zyski wzrosły o 85 procent do 480 miliardów jenów (3,6 miliarda euro). Efekt: udział Nintendo wzrósł o 30 procent od początku 2020 roku.
- Sony-Group ma szerszą pozycję w sektorze elektroniki rozrywkowej. Jednak dzięki konsolom do gier Playstation jest mocno zaangażowany w biznes gier. Kilka miesięcy temu Sony wypuściło nową Playstation 5. Wielu zagorzałych graczy nie kupuje i początkowo jest lojalnych wobec ugruntowanego PS 4, ale sprzedaż wciąż rośnie: jak niedawno ogłosiło Sony, grupa sprzedała już 7,8 miliona Playstation nowego typu od czasu wprowadzenia ich na rynek w listopadzie. Sony przekroczyło tym samym oczekiwania analityków. Według informacji ponad 47 milionów klientów Sony wykupiło również płatną subskrypcję Playstation Plus. Ponadto Sony sprzedało ponad 339 milionów gier na Playstation w ubiegłym roku podatkowym, z czego 58,4 miliony egzemplarzy pochodziło z jego własnych studiów. W skrócie:
- Trzeci w grupie dużych dostawców konsoli jest Microsoft z XBoxem, którego nowe wersje zostały niedawno wprowadzone (Series X i Series S). Microsoft przedstawił ostatnio równie przyjemne dane kwartalne , ale grupa nie podaje dokładnych informacji o sprzedaży XBox. Prawdopodobnie jest ku temu dobry powód: analitycy zakładają, że XBox sprzedaje się znacznie gorzej niż Playstation czy Nintendo Switch. Według informacji VGChartz.com , Microsoft od samego początku sprzedał około 4,7 miliona egzemplarzy swojej obecnej generacji konsol – co jest wyraźną luką w stosunku do konkurencji. Jednak grupa czerpie korzyści z założyciela Billa Gatesa z ograniczeń koronowych w inny sposób. Na przykład Microsoft jest wydawcą oprogramowania do obsługi konferencji i czatów „Teams”, które w dobie biur domowych doświadczyło ogromnego wzrostu popytu. W każdym razie udziały Microsoftu wzrosły o prawie 60 procent od początku 2020 roku, pozostawiając swoich konkurentów w branży konsolowej daleko w tyle.
- Są też producenci sprzętu, takiego jak komputery PC lub komponenty, którzy również czerpią korzyści z boomu na gry. Przede wszystkim producenci chipów, tacy jak AMD , Intel czy Nvidia , których produkty są wbudowane na przykład w komputery do gier lub konsole do gier. Kryzys chipów, który od miesięcy tymczasowo zatrzymał linie produkcyjne w przemyśle samochodowym, wpływa również na rynek gier, na którym ostatnio pojawiły się również wąskie gardła w dostawach. Z drugiej strony firmy takie jak Nvidia mają niewiele powodów do narzekań: amerykańska grupa niedawno przedstawiła optymistyczne prognozy dotyczące dalszego kierunku działalności.. Akcjonariusze również na tym zarabiają: cena akcji AMD wzrosła o około 70 procent od początku 2020 roku, a Nvidia to nawet aż 150 procent. Za całą konkurencją ustępuje tylko Intel, dziś notowany udział jest niższy niż na początku ubiegłego roku.
W każdym razie decydującym czynnikiem dla inwestycji nie jest wygląd w lusterku wstecznym, ale perspektywa. Jest to również bardzo obiecujące na rynku gier: gry hazardowe na telefonach komórkowych, komputerach lub konsolach wciąż się rozwijają, nawet bez pandemii można by oczekiwać dalszego wzrostu. Dystans społeczny, którego pozostałości prawdopodobnie będą współistnieć nawet po pandemii, może nadal stanowić dodatkową siłę napędową dla branży.
Na przykład analitycy z Superdata spodziewają się dalszego wzrostu światowej sprzedaży gier wideo, zakupów w grach lub transmisji na żywo z około 139,9 miliarda dolarów do 142,3 miliarda dolarów w bieżącym roku.
Również analitycy z firmy badawczej Newzoo, specjalizującej się w rynku gier, są optymistami. Wyjątkowy wzrost w 2020 roku nie będzie w stanie kontynuować, piszą w aktualnej prognozie. Wynika to również z faktu, że sektor gier mobilnych na smartfony i tablety wzrósł w szczególności podczas pandemii – obszaru, który ma niskie bariery wejścia, ale także niskie bariery wyjścia.
Ogólnie jednak, według Newzoo, można spodziewać się dalszej ekspansji wydarzeń związanych z grami na całym świecie. Na przykład w 2021 roku, zgodnie z prognozą, 2,8 miliarda graczy na całym świecie wygenerowałoby łączną sprzedaż na poziomie około 190 miliardów dolarów dla branży, co oznacza wzrost o około 7 procent w porównaniu z rokiem poprzednim.
Inwestorzy, którzy chcą na tym zarabiać, mogą wybierać poszczególne akcje z rynku gier lub jego otoczenia i mieć nadzieję na trafienie. Prawdopodobnie lepiej jest skorzystać z funduszu, który koncentruje się na tym temacie. Prawdopodobnie najbardziej znanym funduszem akcyjnym zajmującym się grami jest „VanEck Vector Gaming and Esports UCITS ETF” (ISIN: IE00BYWQWR46) amerykańskiej firmy inwestycyjnej VanEck, która inwestuje w gry wideo i firmy e-sportowe na całym świecie i jest uwzględniona w MVIS Global Video Gaming i eSports zorientowany na indeks. Inny przykład: „Global X Video Games & Esports ETF” (ISIN: IE00BLR6Q544) firmy Global X w Nowym Jorku.
Dzięki takim funduszom inwestorzy mogą wykorzystać możliwości rynku gier w swoim depozycie i jednocześnie rozłożyć ryzyko na dużą część globalnie rozproszonej branży. Takie podejście jest idealne w przypadku długiego horyzontu inwestycyjnego – nawet po zakończeniu kryzysu koronowego.
Oprac. Andrzej Mroziński