„Stop niszczeniu gier wideo” to inicjatywa obywatelska, złożona do Komisji Europejskiej, której inicjatorzy sprzeciwiają się wyłączaniu przez wydawców funkcji online wielu gier, przez co nie mogą w nie grać mimo dokonania zakupu. Polscy europarlamentarzyści podkreślają, że działania producentów to przejaw nieuczciwej praktyki i prawo unijne powinno się wsłuchać w postulaty europejskich graczy.
– Każdy, kto choć raz grał w grę komputerową, wie, że często, kiedy przestanie działać serwis techniczny, gra też przestaje działać. W tym momencie na dobrą sprawę powinno się drugi raz zakupić tę samą grę. Osoby, które grają, mówią, że to jest nieuczciwe. Zebrały blisko 1,3 mln podpisów i wnioskują do Komisji Europejskiej, żeby rozstrzygnąć tę sprawę i zmienić prawo, zobowiązać producentów gier, żeby takich rzeczy nie robili – tłumaczy Dariusz Joński, poseł do Parlamentu Europejskiego z Koalicji Obywatelskiej.
Inicjatywa „Stop niszczeniu gier wideo” została przedłożona Komisji Europejskiej 26 stycznia 2026 roku, po tym gdy uzyskała 1 294 188 zweryfikowanych deklaracji poparcia. Najwięcej, bo 233 180, udało się uzyskać w Niemczech. Na drugim miejscu znalazła się Francja (145 289), a na trzecim Polska (143 826). Autorzy inicjatywy domagają się zobowiązania wydawców, którzy w UE sprzedają gry wideo lub związane z nimi funkcje i zasoby do obsługiwanych przez nich gier bądź udzielają na nie licencji, aby pozostawili je w stanie umożliwiającym rozgrywkę.
Inicjatywę w Parlamencie Europejskim zaprezentowano 16 kwietnia br. na wysłuchaniu publicznym zorganizowanym przez trzy komisje – IMCO, JURI i PETI. Organizatorzy mogli przedstawić szczegółowe informacje na temat swoich propozycji. Europosłowie zwrócili się do KE z pytaniem o działania, jakie może podjąć w odpowiedzi na inicjatywę. Ma ona czas na odpowiedź do 27 lipca 2026 roku.
– Pojawiła się inicjatywa obywatelska, która zebrała ponad milion podpisów, dotycząca tego, że ci, którzy kupili gry i mieli je jako własne, nagle tracą do nich dostęp. Unijne rozwiązania powinny być bardzo transparentne zarówno wobec producentów, jak i konsumentów, i ta inicjatywa obywatelska sygnalizuje problem, który powinniśmy rozwiązać. Zatem zwrócimy się do Komisji Europejskiej, żeby zajęła się tym problemem, bo jeśli miliony ludzi składają petycję, to warto im wyjaśnić, jak wygląda ta kwestia i dlaczego nagle tracą dostęp do czegoś, co uczciwie kupili – mówi Bogdan Rzońca, przewodniczący Komisji Petycji Parlamentu Europejskiego.
Organizatorzy inicjatywy podkreślają, że coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie wymaga połączenia się za pośrednictwem internetu z wydawcą lub nawiązania komunikacji z producentem. W momencie zakończenia obsługiwania tego rodzaju gier wydawcy bardzo często zrywają połączenie niezbędne do funkcjonowania tytułu i wdrażają szeroko zakrojone środki, aby uniemożliwić klientowi jego naprawę. Inicjatywa ma zapobiegać zdalnemu wyłączaniu gier oraz wzywa do zapewnienia alternatywnych sposobów dostępu i grania w nie bez bezpośredniego udziału wydawcy w przypadkach, gdy zostały one wyłączone lub ich wsparcie zostało zakończone.
– Jeśli raz kupisz grę, powinna działać cały czas, do momentu, kiedy ktoś nie będzie chciał z niej korzystać – uważa Dariusz Joński. – Skoro tylu konsumentów występuje z inicjatywą, to znaczy, że jest coś na rzeczy i trzeba to uregulować. Dobre firmy, które przygotowują gry komputerowe, się obronią. Nie muszą dwa razy pobierać opłat za jedną grę, wystarczy raz. Tym bardziej że gry często kosztują 200–300 zł, a te lepsze są nawet droższe, więc to nie są małe koszty. Chodzi o to, żeby gracze nie płacili dwukrotnie.
Organizatorzy inicjatywy zwracają również uwagę na to, że uniemożliwienie przez przedsiębiorstwo korzystania z przedmiotu, który wcześniej sprzedało klientowi, nie zdarza się w innych branżach. Umowy licencyjne wymagane do tego, aby gra funkcjonowała, obchodzą szereg istniejących środków ochrony konsumentów. Ich zdaniem taka praktyka kwestionuje koncepcję własności, ponieważ klientowi nie pozostaje nic po zakupie gry. W ich opinii to praktyka naruszająca prawa konsumentów.
– Jeśli chodzi o problem związany z funkcjonowaniem gier na rynku europejskim, to trzeba zauważyć argumenty i ich producenta gier, i konsumenta – tu musi zapanować jakaś równowaga – wskazuje Bogdan Rzońca.
Raporty „Różne twarze polskiego gracza” z 2023 i 2025 roku wskazują, że społeczność graczy w Polsce liczy 17–20 mln osób. Nie jest to więc zjawisko niszowe. Gracze cenią wyzwania, jakie stawiają przed nimi gry, i możliwość doskonalenia się oraz odnoszenia sukcesów. Istotnym motywatorem jest także możliwość rywalizacji z innymi graczami, interakcje z innymi i poczucie przynależności do większej społeczności entuzjastów danego tytułu. Niechętnie jednak przyznają, ile czasu spędzają na graniu lub ile pieniędzy przeznaczają na zakup gier.



